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深度文章 似幻似真:虚拟现实与致幻

来源:乐游整理 日期:2015/5/21 10:11:32 作者:乐游
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[乐游网导读]今天小编给大家带最新的新栏目,【似真似幻】这是关于虚拟现实的一些非常有深度的内容,够请观赏。

今天小编给大家带最新的新栏目,【似真似幻】这是关于虚拟现实的一些非常有深度的内容,够请观赏。

微软雅黑, 'Microsoft YaHei';">人类有着共情能力与丰富的想象力,虚拟现实的出现满足了人类永不满足的好奇心

游戏玩了这么久,越来越玩不动激烈动作的类型。一个在别的地方一般的游戏,有个特定的地方做的出彩又能立刻吸引我,比如场景、气氛、讲述手法等等。这些我感兴趣和排斥的东西究竟是什么?我为何会有这种强烈反应

虚拟的总有其现实依据,现实的总有些唯心所造。

闭眼幻视与远古先人

早年间的电脑游戏,致幻效果比现在的3A大作要强得多。

我在17岁刚刚正式接触游戏,可能比这里的各位要晚得多吧。上手的第一个游戏是Intel CPU配套光盘里附带的,为MMX技术演示而做的一个游戏。在当时,我会去玩这个游戏完全不是因为喜欢游戏,而是因为装了第一台电脑以后发现光盘里有这么一个东西。

《孤胆枪手》(MDK)的代码针对英特尔的Pentium中央处理器所撰写,但MMX并无法再优化,此处仅作相关配图

游戏的整体图像和游戏风格类似《雷神之锤》(QUAKE),可还是有很大区别。相比《雷神之锤》里边棕绿黑白灰红的调色板和远古邪恶系的剧情,我第一次上手的这游戏好像是用上了整个彩虹的颜色来做。怪物风格很科幻很细致,用的是2D贴图。整个游戏当然是英文语音,在那时我完全没玩明白,就记得游戏的剧情好像是要帮人类的外星人盟友夺回家园。若有谁还记得这游戏,还请帮忙告诉我。

256色的颗粒状3D图像毫无电影化手法,但却对许多人造成了很深刻的影响

游戏中我需要在彩虹渐变色的空旷大厅和飞船里轰杀会发射激光类似水母的飞行怪物,帮长得像龙人的外星盟友夺回家园。这游戏对刚入坑的我造成了巨量的精神污染,游戏的图像效果在我看来和《雷神之锤》一样,256色的颗粒状3D图像毫无电影化手法,单调的音效和音乐若放在大屏幕上渲染房间背景环境,长时间播放就会慢慢把人的心理状态变得很奇怪。

闭眼之后,你看到的其实是matrix...

当我们在黑暗中闭起眼睛,大多数人能看到眼前会有飘忽的色彩形状变化,经历感官断绝实验的人大多都会报告出现了更真实的幻觉,这种体验叫做“闭眼幻视”。据说石器时代时期的岩画,大部分是远古先人在黑暗岩洞中出现幻视后有的灵感。古人们在黑暗中看到了模糊的形象,觉得非常神奇,然后就凭着记忆把它画在了岩壁上。

我们所接触的早期3D图形游戏其实和岩石壁画的成因是相似的

我们在玩早期的3D游戏的时候,其实和在黑暗中看模糊形象的先人们是很相似的。人的感官系统需要外部输入,但是人类的大脑对这输入的信号的精度并没有很高要求。大脑自己会去感受,大脑感到什么,就会做出即时的反馈,让人觉得自己是在一个稳定的环境中存在。但是当外界没有给我们的大脑输入信号的时候,我们的大脑会自己变出很多东西来。至少在修成正果前是这样。

早期的3D游戏在屏幕上显示的世界和真实世界差得老远,即便如此,也并不妨碍玩家们把这些认知成真实世界中的对应物。不过,即便现在3D游戏的画面逼真得让人分不清真实与虚幻,但看似粗糙的Low-Fi美学还是被很多独立制作人玩出了新花样。

探索游戏《Proteus》的看点是丰富的环境变化。

那时的3D加速技术刚刚被大规模应用于电子游戏,早期3D游戏的创造力大爆发大约也就在1997年-2003年这个时间段。带棱带角贴图加上缺少细节的画面,一直到2003左右还遍布于几乎所有的电子游戏。

这是只把Z-buffer单拿出来渲染的GTA5、Z-buffer主管场景纵深感

《剑下亡魂》、《侠盗猎车手》、《Arx Fatalis》、《地下城守护者》、《不死亡灵》、《杀出重围》、《System Shock》等等等等无一是例外。随后,游戏的画面高速进化,但就在这时,电子游戏中的恐怖谷效应也开始慢慢显现。

当然,现在所说的话题其实可以另起一篇文章了,就叫《混沌初开造人时》,我们找个时间单独再来聊聊,眼下还是紧跟主题吧。

不断被更改并上演的故事

《潜行者:普里皮亚季的召唤》(S.T.A.L.K.E.R.:Call of Pripyat)这个游戏我玩了大概十遍以上,等我把各种角色各种剧情全都体验结束、慢慢地变得乏味之后,我开始给游戏装上自己挑选的MOD接着再战。这些MOD把这个游戏变得越来越真实。

自此,游戏的剧情变得不再重要,我开始把这游戏当做一个自己内心虚造出的世界

▍被加入到游戏里的各种超仿真的生活用品和高科技物件;

收音机里流淌着的的苏联歌曲点缀着美得让人停止呼吸的风暴;

▍黎明时分天空昼夜慢慢转换、星空渐渐隐去朝霞慢慢出现并渲染着废弃的车站……

这些种种让我渐渐分不清虚拟与现实,让我觉得就好像是我自己站在已被拆毁的小学边上,看着那些破败的往事回忆。

加装了atmosfear特效的火车站清晨

这种超高自由度的游戏,最大优势之一就是提供了可供MODDER无限发挥的创意空间。如果这个时候,你仍然在玩原版游戏,看到这些新玩意儿,你一定会觉得我们玩的不是同一个游戏。

就像是小时候听父母讲过很多遍的故事,每一次讲,似乎故事都会有所不同。而当你长大之后终于看到了故事的原本,你会觉得故事里那些亲切的角色与熟悉的场景变得陌生。在这之后,故事又会被改成唱本在不同背景的剧院里上演,你挑着喜欢的版本看了好几遍,也开始想要写下只属于自己的故事版本。

经过多次演变,故事也就只会属于你自己

此时,这个故事版本只属于你,被你的人生经历改写、改写、改写。一直到最后故事的走向变得愈发极端,它不再可以被人人流传而只适合你自己与和几个好友分享。

叙事电影化、流程模块化的游戏实话说真的很难被实现。电影里的东西终究还是最适合电影,游戏有自己的天然属性:虚拟现实空间、自由行动以及选择。

我是虚拟现实成瘾者

你玩过《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)这款游戏吗?如果你玩过,你一定还记得游戏里有一个叫做“感觉会”(Society of Sensation)的组织,该组织以收集元宇宙里智慧生物的各种感受为己任。

“感觉会”(Society of Sensation)以收集多元宇宙里智慧生物的各种感受为己任

在他们的总部里有个大厅,大厅里摆放着的“感觉石”用来储存和重放各种体验,小到温暖的炉火旁享受温馨片刻、大到亲临战场体验异族战争,都会被无限次地还原。

这和现在的越来越向“真实”靠近的游戏很像,对吧?

但其实它还缺少几个现代游戏里常见的因素:剧情节奏控制、电影镜头切换以及其他种种为了玩家体验而刻意做出的调整。但我慢慢觉得,这些东西……其实都不是必要的。

《镜之边缘》中写实的场景也有很深的作者印记,比如你现在可以抬头看看家乡的天空

有时,我会隔一段时间就回到《镜之边缘》(Mirror's Edge)的世界里,去看看城市里那些高楼大厦。这时的我就好像是加入了“感觉会”一样,重放储存在游戏里的世界体验,然后再回过头来看看窗外被爆表的PM2.5遮蔽的蓝天……

或者我会在《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)里闲逛,不去关注游戏的剧情走向,只是闲逛,那种感觉就像是走进了浪漫主义时期的艺术画作所描绘的世界,让人流连忘返。

即便你忽略游戏剧情,《亲爱的艾斯特》也会让你记住它所传达给你的感受

还有前面我曾经谈到过的《潜行者:普里皮亚季的召唤》(S.T.A.L.K.E.R.:Call of Pripyat),走在乌克兰的荒野上面对刺眼朝阳,也让我隐约感到了俄罗斯诗人般的心境。

不仅如此,我甚至已经无法记清玩过的那些Bioware出品的RPG游戏的剧情了,能让我记住的只有形态各异的世界与美妙世界。忽然发现,让我不能自拔的游戏还都是拥有超高自由度第一人称游戏

可能我是心中现实和非现实的界限并不明确的一类人,当然,这并不意味我会把虚构的恐怖故事当真并且被吓得半死,而是说我会把现实的感受和虚拟的感受揉合在一起,再用同等用量的“自己”置身其中。

红药片还是蓝药片?最后自己也不会去分辨这到底是哪一边——《黑客帝国

我想在游戏里得到纯粹的感受,这是人类五感复合之后可实现的无穷组合。就像“感觉大厅”里那些“感觉石”所提供的体验重放一样,或者我再用另外一个词为你解释说明:虚拟现实成瘾者。

也许我还能感受到由剧情和人物带来的感情波动,但以往还能让我欲罢不能、疯狂堆砌的成就数值,随着年龄增大也只会让我觉得越来越空虚。

对于制造幻觉的机制越熟悉,对于幻觉的要求就越苛刻。

咱们再来聊聊全方位感官体验吧。你有没有想象过钻进另一个人的脑袋里、用他的全部感官来感受他的世界。人类有着共情的能力以及丰富的想象力,如果你有过这种想法也是自然进化的结果。在未来,人们一定会用电子游戏来满足自己的感官欲望体验。

想想看,扫描下别人的生活,然后亲身去体验,这将会是多有意思的一件事

比如电影《普罗米修斯》里那种浮空扫描环境的便携球体,用来扫描自己/别人的日常生活环境,再来一个身体行动记录仪,记录下日常活动后都输出到虚拟现实程序,可以让不相识的人亲自体验对方的世界,跟随模式或者自由探索,该会多有意思,这会是比自拍视频播客更极端的东西。

《Gone Home》里用写实居家环境来讲故事,也满足了玩家的偷窥欲

现在,外界对这类游戏已有专门名称描述,就叫做“行走模拟器”( Walking Simulator),当然这个名字可能看上去没那么拉风。大概是因为现在的虚拟现实只能模拟视觉和听觉以及有限的身体动作,其他的感受可能仍让还属于黑科技的范畴。

怎么说都会说回到自己身上,游戏体验其实是一件非常私人的事,和我们面对世界的感觉一样。不过,总会有一批人和你的感受相似甚至一致。于是,游戏体验就变成了能多少量化一下的东西。大型的游戏厂商会顺着大部分人的感受模式去制作游戏,就算打着Indie旗号也是这么回事儿,不过我可没说这有什么不对。

精分患者永远的左右互搏

在《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto 5)中,Rockstar把一个虚拟的美国城市建造得格外真实生动细致,这是完全遵照了现实的逻辑来指导整个游戏开发的。那么,有没有相反的情况出现,比如完全按照非现实的逻辑来制作游戏、不给现实留一丝余地呢?

遵循现实开发游戏与遵循非现实开发游戏从理念上就不一样

这种非现实还原可不是弄两个外星精灵赛博格刺客就可以的。此类游戏其实是处在现实和非现实的狭间世界,混沌未明。这也就解释了为何现在现实题材的游戏总能做得精彩、内心戏和超现实题材少有做得好的了。

早年间PS一代主机上有个游戏叫做《LSD》。游戏的画面只有极其有限的多边形、迷幻的贴图、炸裂的场景构建。我费了很大劲搞到之后也就玩了半天,因为这游戏的脑洞实在没谱儿,略微超出了我的意识和潜意识的范围,除了惊呼卧槽之外也就没很么能在我心里造成很大回响的地方了。 但另一款美学建树和想象力更惊人的游戏《梦日记》却完全地把我迷倒了,游戏里的种种猎奇繁杂设定隐隐暗合了某种不可言说的逻辑。

《梦日记》(左)与《LSD》(右)光看封面就已经够High了

电子游戏终于可以让我们几乎无限制地描绘自己的内心景象,可这内心的景象仍然是外界现实的投影和变形;现实题材的游戏即便故事情节再架空历史波澜壮阔、美术功底再深厚也难以深入人们心底隐秘闪烁的核心。

做梦的人,除非是洛夫克拉夫特(Lovecraft)笔下的主角,否则谁又会梦见真的不可思议不可名状的东西呢?再无趣现实的人,总会有不知为何被某个普通场景吸引迈不开腿,脑袋里好像被灵光照亮的经历。

美国恐怖奇幻小说作家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特

编注:霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft,1890年8月20日-1937年3月15日)是美国恐怖、科幻与奇幻小说作家,尤以其怪奇小说著称,更多信息请点我。

这是物理真实与心理真实,一个精分患者永远的左右互搏。

《瘟疫》(Pathologic)里严酷又美丽的世界,以你前所未见的法则构建

设想你来到了另一个人的梦里,大部分的环境都是陌生奇异的,这个梦和你自己的梦的法则不太一样,但你们俩总归都还是正常人类,没什么让人看了背过气儿去的东西,你开始在这种陌生又熟悉奇诡又平常的环境里探索,慢慢的,你开始理解身处的这个梦,还有背后做梦的人。醒来后你觉得,自己的梦的法则好像也被改变了。

这是比见面聊天、一起生活都更直接有效的交流。我们都想了解别人的世界,其他的世界,有生之年遍历星辰大海。

电子游戏就给了我们这个机会,Open your mind,多尝试,别被奇异的设定吓到,别等着一年一部拍电视剧似的厂商用老一套的方法催眠你,多样的体验总会让我们活得更开一些。

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